未来を予測することが難しい現代を生きるためには、自分自身が未来を創り出す当事者になる必要があります。そのために、柔軟な発想力や問題解決能力が重要なのです。
そこで注目されているのがEdTech。テクノロジーを活用して教育の質を向上させることが目的であり、文部科学省もEdTechを活用した「未来の教室」を推奨しています。
この記事ではそんなEdTechや「未来の教室」に関して、どんなサービスなのか、これからどのように市場にアプローチしていくのかについて解説していきます。
これらに当てはまる方におすすめの記事となっています。これを読めばEdTechサービスや「未来の教室」の概要がわかるのはもちろん、市場にどのようなインパクトを与えていくのかまで丸わかりですよ。
EdTech(教育技術)サービスは、テクノロジーを活用して教育の質を向上させることを目的としたサービスの総称です。
具体的には、オンライン学習プラットフォーム、学習管理システム(LMS)、教育用アプリ、バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)を利用した教育ツールなどが含まれます。
これらのツールは、教育の効率化、アクセスの向上、個別化された学習体験の提供を可能にします。
文部科学省はEdTechサービスとして「未来の教室」というものを推進しています。
未来の教室では「学びの STEAM 化」、「学びの自立化・個別最適化」、「新しい学習基盤づくり」を3本の柱として、教育の質の向上と、未来に向けた新しい教育の形の創造を目的としています。
一人ひとりが違うワクワクを核に、「知る」と「創る」が循環する、分離融合の学びにということをテーマに、従来の教科ごとの学びを超えて、複数の分野を横断することで、生徒の創造力や問題解決能力を育成することを目指しています。
STEAMとは、科学(Science)、技術(Technology)、工学(Engineering)、芸術(Arts)、数学(Mathematics)の頭文字を取ったもので、これらの分野を統合的に学ぶことを目的としています。
具体的な政策としてはインターネット上に「STEAMライブラリー」、地域に「STEAM学習センター」を構築。知識はEdTechで学んで効率的に獲得し、探究・プロジェクト型学習(PBL)に没頭する時間を捻出していきます。
一人ひとり違う認知特性や学習到達度等をもとに、学び方を選べる学びにということをテーマに、知識の習得は、一律・一斉・一方向授業から「EdTechによる自学自習と学び合い」へと重心を移行していきます。
実証事業では算数・数学・英語に関してEdTechを用いた自習学習と学びあいを主体とする授業へ転換を行いました。その結果、テストの成績や意欲の向上、従来比での授業時間の圧縮などの効果が出たそうです。
さらに幼児期から「個別学習計画」を策定し、蓄積した「学習ログ」をもとに修正し続けるサイクルを構築。到達度主義の導入、個別学習計画の認定、ネット・リアル融合の学び方の導入で、多様な学び方を目指します。
学習者中心、デジタル・ファースト、社会とシームレスな学校を目指し、ICT環境の整備・学校BPR(業務構造の抜本的改革)の試行・普及、部活動に縛られない放課後の充実、教師自身がチェンジ・メイカーとして、学校外の人材と学び、協働し続ける環境を整備していきます。
現状政府の学校 ICT 環境の整備目標は、「2022 年までに3クラス に1クラス分」のパソコン配備に留まり、「1人1台パソコン」の実現に向けた目標時期もその手法も未定となっています。
その現状を問題視し、一人ひとりにパソコンを支給し、個々の学習到達度に応じた学習に集中したり、世界中の人とオンラインで自在にコミュニケーションできる環境を目指します。
EdTech市場は、近年急速に拡大しています。新型コロナウイルスのパンデミックによる遠隔教育の需要増加がその一因ですが、長期的には技術の進化、教育へのアクセスの向上、個別化学習の需要などの要因も成長を支えています。
特に技術の進化については、AI、ビッグデータ、クラウドコンピューティングなどの技術の進展により、より効果的な教育ツールが開発されています。
2021年の世界のEdTech市場規模は約2540億ドルと推定され、2022年から2027年にかけて年平均成長率(CAGR)16.3%で成長すると予測されています。
この成長は主にアジア太平洋地域、特に中国やインドにおける教育投資の増加に支えられています。
また、北米やヨーロッパにおいても、教育機関や企業によるEdTechの導入が進んでいます。
これからの「未来の教室」は、教育改革の短期、中期、長期の三つの段階で進化していくことが期待されています。
短期的な改革として各地方自治体、学校法人、株式会社などの設置主体や学校のマネジメント層が中心となり、教育改革の理想形を描き、現行法令の合理的な解釈を用いて現場の教師、保護者、学校外の人材、そして何より子どもたちの参画を得ながら改革を進める必要があります。
次に中期的な改革として、政府の積極的な介入が重要です。具体的には、STEAM学習コンテンツの開発を加速させ、教育現場全体にその授業編成のイメージを広く共有することが求められます。
また、EdTechの導入に伴う法令・制度上の制約があれば、速やかに政策を制定し、学校現場の創意工夫を促進する環境を整える必要があります。
そして最後に、時間を要する長期的な取り組みとして、学習ログの蓄積やデータのビッグデータ化、異なるEdTech間のデータの相互運用性を担保する環境整備などが重要です。
学習ログが十分に蓄積され、そのデータの分析結果が教育イノベーションに役立つようになるには、10年単位の時間が必要です。
しかし、このデータがビッグデータ化され、オープンデータ化されることで、より幅広い企業が教育分野に参入し、新たな教育イノベーションが促進される可能性があります。
いかがでしたか。本日はEdTechサービスとは何なのかや、文部科学省が推進する「未来の教室」に関して解説していきました。
EdTechでIT技術を活用することで、教育のあり方は大きく変わるでしょう。将来を予測することが困難な時代では、EdTechによるクリエイティブな人材育成が重要なものとなるに違いありません。
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近年、IT開発の現場では「オフショア開発のコストが上昇している」という声が多く聞かれるようになりました。 かつてオフショア開発は「低コストで開発できる手段」として広く活用されてきましたが、現在ではその前提が変化しつつあります。 為替環境の変化、各国の人件費上昇、グローバル市場の競争激化などにより、オフショア開発の価格構造は大きく変わり始めています。 一方で、日本国内ではエンジニア不足が深刻化しており、企業は開発リソースを確保するために海外人材の活用を続けざるを得ない状況にあります。 つまり、オフショア開発は「安いから使う」ものから、「必要だから使う」ものへと役割が変化しているのです。 この記事では、オフショア開発の最新動向をもとに、各国のコスト動向、企業の発注傾向、案件内容の変化、契約形態の変化、そして今後の展望について詳しく解説します。 オフショア開発を検討している方 開発効率を上げたい方 社内のIT人材が不足している方 これらに当てはまる方におすすめの記事となっています。これを読めばオフショア開発のコスト面について最新の情報がわかるのはもちろん、今後の展望もわかりますよ。 (more…)
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